走进windows编程的世界-----消息处理函数(1)
Win32消息机制
过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序执行,每执行一步,下一步都已经按照预定的顺序 继续执行,直至程序结束。
事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间点所执行的代码,是由外界 通知。由于我们无法决定程序执行顺序。所以代码的执行也是无序的。
Win32基本消息
   WM_DESTROY:
	       窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理
  WM_CREATE:
	       窗口创建消息,是在窗口创建后,窗口处理函数收到的第一条消息
		   可以在这个消息内,做初始化或者穿件子窗口
		   WPARAM wParam - 不使用
		   LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针
   WM_SIZE:
	       当窗口大小发生改变时,会收到这个消息。
		   可以在这个消息中调整窗口的布局
	  WM_SYSCOMMAND:
	       系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时会收到
		   可以在这个消息中,提示用户保存数据等
	  WM_PAINT:
	       绘图消息
      键盘消息:
	  鼠标消息
	  WM_TIME:定时器消息 
 消息的获取和发送
     获取GetMessage/PeekMessage
         GetMessage 获取消息,阻塞函数
         PeekMessage 获取消息,非阻塞函数
     发送SendMessage/PostMessage
         SendMessage 发送消息并等候消息处理结束才返回。 
         PostMessage 发送消息后立即返回,不关心消息处理的结果。 
LRESULT SendMessage/PostMessage(
          HWND hWnd,      //处理消息窗口
          UINT Msg,       //消息的ID
          WPARAM wParam,  //消息的参数
          LPARAM lParam );//消息的参数 3 消息组成和分类
   3.1 消息组成
      窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM)
   3.2 消息分类
      3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息
         例如:WM_CREATE/WM_SIZE
         消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1)
      3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义和使用的消息, WM_USER(0x0400)
         从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以定义使用的消息.
      3.2.3 其他消息范围
         WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口的消息ID
         0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用字符串注册系统产生相应消息ID
      3.2.4 用户定义消息的使用
         1)定义自定义消息ID:
 #define   WM_FIRSTMSG  (WM_USER+1)2)在窗口处理函数中,响应消息
switch( nMsg ) { case WM_FIRSTMSG: //处理函数 break; }
3)SendMessage/PostMessage发送消息
SendMessage( hWnd, WM_FIRSTMSG, 0, 0 );
  4 消息队列
    4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间,消息在队列中是先入先出.
    4.2 消息队列的分类
      4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息队列. 
      4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) -属于每个线程的各自拥有的消息队列.
  
  5 消息和消息队列
    5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种:
      队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息.
      非队列消息 - 发送时不进入消息队列.
    5.2 队列消息
      首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage/PeekMessage取出,然后进行处理.
      例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUIT/M_TIMER消息
    5.3 非队列消息
      消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的处理函数,返回处理结果.
 
 6 消息的获取   
    6.1 消息循环
      6.1.1 GetMesssage从队列中获取消息,判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续下一步.
      6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息,如果发现有按键消息,产生字符消息放入消息对列, 继续下一步
      6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口的处理函数,处理消息.处理完成后,返回6.1.1.
    6.2 GetMesssage和PeekMessage
      6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未找到消息,执行6.2.2
      6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3
      6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息.然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4
      6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息.进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5
      6.2.5 执行内存管理工作.
      6.2.6 根据函数不同,处理结果不同:
        GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息
        PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行.
        
  7 消息发送  
    7.1 消息发送分两种
       发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并等候结果.
       投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻返回,由消息循环处理.
    7.2 PostMessage和SendMessage
      PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理成功.
      SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否成功. 
 
        