[转帖]Cocos2d-x 3.0rc0 的Win32工程添加CocoStudio库

时间:2014-07-03 06:40:01   收藏:0   阅读:398

转自 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194668

前天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了. Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能, 易用性等一系列改进, CocoStudio 1.3带来了稳定性和新特性. 今天让我们看下如何在新建Cocos 3.0rc0的Win32的工程中添加CocoStudio的支持.  
一 软件及其下载  
1. Cocos2d-x 3.0rc  
    http://cdn.cocos2d-x.org/cocos2d-x-3.0rc0.zip  
2. CocoStudio 1.3  
    在CocoStudio 1.3中可以直接创建Cocos2d-x项目, 所以这次的安装包有3个.  
    仅含CocoStudio 1.3  
    http://126.am/YDrVk1  
    CocoStudio 1.3包含了Cocos2d-x 3.0rc0  
    http://126.am/lorYp2  
    CocoStudio 1.3 包含了Cocos2d-x 2.2.3  
    http://126.am/eGo4f4  
3. Python 2.7.6  
    Cocos2d-x的脚本用到了Python, Win下没有自带Python, 大家还需要下载Python.  
    Python的版本我这里推荐大家用最新的2.7.6. 因为Python的2.x和3.x不兼容, 所以一定不能用3.x的版本  
    大家可以根据自己的系统下载对应的版本.  
    https://www.python.org/download/releases/2.7.6/  
4. Visual Studio  
    地球人都知道啦. 我今天演示采用的版本是Visual Studio 2013.  
    VS2010, VS2012, 下面提到的需要设置的地方, 都是相同的. 请大家自行下载安装.  
 
二 Python的安装和设置  

bubuko.com,布布扣  
安装基本上就是下一步, 下一步就好了. 中间安装路径, 我选择的是"C:\Python27\", 等下要用到这个路径.  
右键单击“计算机”,选择“属性”----》“高级系统设置”,在“高级”选项卡下选择“环境变量”!  
在“系统变量”下选中“Path”,并点击下方的编辑按钮:  
在弹出的“编辑系统变量”对话框中编辑“变量值”,在“变量值”的后面添加Python的安装路径(C:\Python27\),用英文分号(;)将其与后面的其他内容隔开。  

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同样地,在“PATHEXT“的变量值中添加 .PY;.PYM .  
打开cmd控制台,输入 python,如果出现如下提示,则说明python安装成功.  
如果你设置环境变量前已经打开了cmd, 需要重新打开cmd.  
三 创建Cocos2d-x 3.0rc0项目  
在Cocos2d-x 3.0rc0中, 引入cocos2d-console这一新的Cocos2d-x工具.  
在console中你可以完成2d-x的新建项目, 编译甚至在模拟器里面运行项目.  
我们先来看下如何使用cocos2d-console创建新的项目.  
我们将下载好的2d-x 3.0rc0解压到C:\cocos2d-x-3.0rc0.  
我们打开cmd, 切换到C:\cocos2d-x-3.0rc0 目录  
运行python setup.py.  
中间会询问几个Android开发需要的地址, 我们今天不涉及Android开发, 直接回车跳过即可.  

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最后会提示我们重启电脑, 我们重启电脑.  
接下来我们在C:\Work目录中创建新项目HelloCocos.  
打开终端, 切换到C:\Work目录中.运行cocos new命令.  
这里我们可以看到cocos new的用法.  

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我们接着输入命令 cocos new -p com.young40.hellococos -l cpp HelloCocos  
其中-p是包名, -l 选择了cpp即C++开发, HelloCocos是项目名称.你可以替换为自己喜欢的名称.  
我们打开C:\Work\HelloCocos\proj.win32\HelloCocos.sln, 如果提示升级项目, 选择确定即可.  
点击F5, 运行项目. 稍等编译完成后, 我们就可以看到我们熟悉的HellWorld了.  
四 在项目中添加CocoStudio支持  
我们在VS中找到"解决方案资源管理器", 在解决方案"HelloCocos"上点击右键, 选择添加现有项目.  

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在弹出的对话框中选择C:\Work\HelloCocos\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj  
然后继续添加C:\Work\HelloCocos\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj  
然后继续添加C:\Work\HelloCocos\cocos2d\cocos\ui\proj.win32\libGUI.vcxproj  
然后我们在HelloCocos项目上点击右键选择添加引用  

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在弹出的对话框中选择添加引用, 并勾选libCocosStudio, libGUI和libExtensions后点击确定.  

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如果大家使用的是VS2012或者VS2013, 可能会看到项目被标记为VS2010, 这里我们升级下项目设置, 否则可能无法编译.  

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然后, 我们HelloCocos项目属性(点击右键选择属性)中选择 "配置属性" => "C/C++" => "附加包含目录" 并编辑.  
添加下面几行  
$(EngineRoot)cocos  
$(EngineRoot)extensions  
$(EngineRoot)cocos\editor-support\  
$(EngineRoot)cocos\editor-support\cocostudio  

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编译一下工程, 还是能运行吧. 如果遇到问题, 不妨来CocoaChina论坛的CocoStudio专区来继续交流.  
五 添加代码  
我们打开CocoStudio 1.3的动画编辑器, 打开一个HeroAnimation的示例, 并直接导出, 将导出的文件放C:\Work\HelloCocos\Resources下面.  
我们打开HelloWorld.cpp给其添加引用以及命名空间  
 
 
 
 

#include "CocoStudio.h"
 
using namespace cocostudio;

 
 
 
然后修改下HelloWorld::init函数, 在return前加入  

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("Hero0.png" , "Hero0.plist" , "Hero.ExportJson");
 Armature *armature = Armature::create( "Hero");
            armature->setPosition(ccp(visibleSize.width * 0.5, visibleSize.height * 0.5));
            armature->getAnimation()->playWithIndex(0);
 this->addChild(armature);
 
 return true;

 
 
 
好了, 赶快运行下吧.  
 
 

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上文为转载的帖子,基本全部操作完成,最后加入cocostudio时有点坑。时间太久,忘记了当时遇到的都是哪些具体问题。归根结底就是,cocos2d更新太快,相应文档更新则太慢,不同版本间的代码兼容性略差造成的。

扒出来了自己的代码,运行了一下,可以出界面。

源码如下:

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  1 #include "HelloWorldScene.h"
  2 #include "CocoStudio.h"
  3 using namespace cocostudio;
  4 USING_NS_CC;
  5 
  6 Scene* HelloWorld::createScene()
  7 {
  8     // ‘scene‘ is an autorelease object
  9     auto scene = Scene::create();
 10     
 11     // ‘layer‘ is an autorelease object
 12     auto layer = HelloWorld::create();
 13 
 14     // add layer as a child to scene
 15     scene->addChild(layer);
 16 
 17     // return the scene
 18     return scene;
 19 }
 20 
 21 // on "init" you need to initialize your instance
 22 bool HelloWorld::init()
 23 {
 24     //////////////////////////////
 25     // 1. super init first
 26     if ( !Layer::init() )
 27     {
 28         return false;
 29     }
 30     
 31     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 32     Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 33 
 34     /////////////////////////////
 35     // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
 36     //    you may modify it.
 37 
 38     // add a "close" icon to exit the progress. it‘s an autorelease object
 39     auto closeItem = MenuItemImage::create(
 40                                            "CloseNormal.png",
 41                                            "CloseSelected.png",
 42                                            CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
 43     
 44     closeItem->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
 45                                 origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
 46 
 47     // create menu, it‘s an autorelease object
 48     auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
 49     menu->setPosition(Point::ZERO);
 50     this->addChild(menu, 1);
 51 
 52     /////////////////////////////
 53     // 3. add your codes below...
 54 
 55     // add a label shows "Hello World"
 56     // create and initialize a label
 57     
 58     auto label = LabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
 59     
 60     // position the label on the center of the screen
 61     label->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
 62                             origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
 63 
 64     // add the label as a child to this layer
 65     this->addChild(label, 1);
 66 
 67     // add "HelloWorld" splash screen"
 68     auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
 69 
 70     // position the sprite on the center of the screen
 71     sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
 72 
 73     // add the sprite as a child to this layer
 74     this->addChild(sprite, 0);
 75     
 76     cocos2d::ui::Widget * layout = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("testingMyUI.json");
 77     layout->setPosition(Point::ZERO);
 78     layout->setScale(this->getContentSize().width / layout->getContentSize().width);  
 79     this->addChild(layout, 3);
 80     layout->setOpacity(0);
 81 
 82     auto fadeIn = FadeIn::create(1);
 83     auto delay = DelayTime::create(1);
 84     auto fadeOut = FadeOut::create(1);
 85     auto callback = CallFuncN::create([=](Ref* pSender){
 86 
 87     });
 88     auto finalAction = Sequence::create(fadeIn,delay,fadeOut,callback,NULL);
 89     layout->runAction(finalAction);
 90 
 91     return true;
 92 }
 93 
 94 
 95 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
 96 {
 97     Director::getInstance()->end();
 98 
 99 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
100     exit(0);
101 #endif
102 }
HelloWorldScene.cpp

 

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