3D数学读书笔记——向量运算及在c++上的实现
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开始之前:接上上篇说的,张宇老师说过线性代数研究的就是向量。其实严谨的说,数学中专门研究向量的分之称作线性代数,线性代数是一个非常有趣并且应用广泛的研究
领域,但它与3D数学关注的领域并不相同。3D数学主要关心向量和向量运算的几何意义。
零向量:任何集合,都存在 the additive identity element,我们把它表示为 x (变量只是作为代表未知量的占位符存在) ,对集合中任意元素 y ,满足 y + x = y。
n维向量集合的 the additive identity element 就是 n维零向量。它的每一维都是零。
零向量非常特殊,因为它是唯一大小为零的向量。对于其他任意数m,存在无数多个大小为m的向量。它们构成了一个圆。
零向量也是唯一一个没有方向的向量。其实零向量表示的就是“没有位移”,就像标量零表示“没有数量”一样。
负向量:对于任意集合,元素 x 的加性逆元为 -x,其与x相加等于the additive identity,即 x + (-x) = 0.
运算法则1:向量变负,要得到任意维向量的负向量,只需要简单的将向量地每一个分量都变负即可。
几何解释:向量变负,将得到一个和原来向量大小相等,方向相反的向量。(向量在图中的位置是无关紧要的,只有大小和方向才是最重要的)。
向量大小:其实向量的大小和方向都没有在向量的数学表示中明确的表示出来。所有向量的大小是需要计算的,向量的大小也常被称作向量的长度或模。
运算法则2:n维向量大小的计算公式如下图
线性代数中,向量的大小用向量两边双竖线表示,这和标量的绝对值在标量两边加单竖线表示类似。(和我们在神经网络课上学的范数也很像)。
标量与向量的乘法:虽然标量与向量不能相加,但它们能相乘。结果得到一个向量,与源向量平行,但长度不同或方向相反。
运算法则3:标量和向量的乘法非常直接,将向量的每一个分量都与标量相乘即可。
ps:1. 标量与向量的乘法和除法优先级高于加法和减法。
2. 标量不能除以向量,并且向量不能除以另一个向量。
3. 负向量能被认为是乘法的特殊情况,乘以标量-1.
几何解释:几何意义上,向量乘以标量K的效果是以因子|k| 缩放向量的长度。
标准化向量:对许多向量,我们只关心它的方向而不关心其大小,这样的情况下,使用单位向量将非常方便。
单位向量就是大小为1的向量,单位向量经常也被称作标准化向量。
运算法则4:对于任意非零向量v,都能计算出一个和v方向相同的单位向量 v‘ 这个过程被称作向量的标准化,要标准化向量,将向量除以它的大小即可。
ps:零向量不能被标准化。数学上这是不允许的,因为将导致除零。几何上也没有意义,因为零向量没用方向。
向量的加法和减法:如果两个向量的维数相同,那么它们能相加,或相减。结果向量的维数与原向量相同。向量加减法的记法和标量加减的记法相同。
运算法则5:两个向量相加或相减,将对应分量相加即可。
ps:(1)向量不能与标量或维数不同的向量相加减。
(2)和标量加法一样,向量加法满足交换律,但向量减法不满足交换律。
向量点乘:向量点乘也常称作向量内积。
运算法则6:向量点乘就是对应分量乘积的和,结果是一个标量。
几何解释:点乘结果描述了两个向量的“相似”程度,点乘结果越大,两个向量越相近。
ps:(1)如果a,b中任意一个为零,那么a·b的结果也等于零。但是点乘等于零也可能是两个向量相互垂直。
向量投影:给定两个向量 v 和 n,能将v分解成两个分量:和,它们分别平行和垂直于n ,并满足 v = +。一般称平行分量为 v 在 n 上的投影。
运算法则7:我们使用点乘计算投影。
向量叉乘:向量叉乘又叫叉积,仅可应用于3D向量。
运算法则8:
几何解释:叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量。
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下面用c++代码实现以下上面出现过的计算过程:
class Vector3D { public: float x,y,z; // 构造函数 // 默认构造函数,不执行任何操作 Vector3D() {} // 复制构造函数 Vector3D(const Vector3D &a) : x(a.x), y(a.y), z(a.z) {} // 带三个参数的构造函数,三个值完成初始化 Vector3D(float nx, float ny, float nz) : x(nx), y(ny), z(nz) {} // 重载赋值运算符 Vector3D &operator =(const Vector3D &a) { x = a.x; y = a.y; z = a.z; return *this; } // 重载比较运算符 bool operator ==(const Vector3D &a) const { return x==a.x && y==a.y && z==a.z; } bool operator !=(const Vector3D &a) const { return x!=a.x || y!=a.y || z!=a.z; } // 向量运算 // 设置零向量 void zero() { x = y = z = 0.0f; } // 重载负运算符 Vector3D operator –() const { return Vector3D(–x,–y,–z); } // 重载加减运算符 Vector3D operator +(const Vector3D &a) const { return Vector3D(x + a.x, y + a.y, z + a.z); } Vector3D operator –(const Vector3D &a) const { return Vector3D(x – a.x, y – a.y, z – a.z); } // 重载标量乘、除法运算符 Vector3D operator *(float a) const { return Vector3D(x*a, y*a, z*a); } Vector3D operator /(float a) const { float oneOverA = 1.0f / a; // 没有对除零检查 return Vector3D(x*oneOverA, y*oneOverA, z*oneOverA); } // 重载?=运算符 Vector3D &operator +=(const Vector3D &a) { x += a.x; y += a.y; z += a.z; return *this; } Vector3D &operator –=(const Vector3D &a) { x –= a.x; y –= a.y; z –= a.z; return *this; } Vector3D &operator *=(float a) { x *= a; y *= a; z *= a; return *this; } Vector3D &operator /=(float a) { float oneOverA = 1.0f / a; x *= oneOverA; y *= oneOverA; z *= oneOverA; return *this; } // 向量标准化 void normalize() { float magSq = x*x + y*y + z*z; if (magSq > 0.0f) { // 检查除零 float oneOverMag = 1.0f / sqrt(magSq); x *= oneOverMag; y *= oneOverMag; z *= oneOverMag; } } // 向量点乘,重载乘法运算符 float operator *(const Vector3D &a) const { return x*a.x + y*a.y + z*a.z; } }; // 求向量模 inline float vectorMag(const Vector3D &a) { return sqrt(a.x*a.x + a.y*a.y + a.z*a.z); } // 计算两向量的叉乘 inline Vector3D crossProduct(const Vector3D &a, const Vector3D &b) { return Vector3D(a.y*b.z – a.z*b.y,a.z*b.x – a.x*b.z,a.x*b.y – a.y*b.x); } // 标量乘法 inline Vector3D operator *(float k, const Vector3D &v) { return Vector3D(k*v.x, k*v.y, k*v.z); } // 计算两点间距离 inline float distance(const Vector3D &a, const Vector3D &b) { float dx = a.x – b.x; float dy = a.y – b.y; float dz = a.z – b.z; return sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz); } // 全局零向量 extern const Vector3D kZeroVector;
-End-
参考文献:(1)《3D Math Primer for Graphics and Game Development》
(2)百度百科