Unity3d iOS基本优化和高级优化

时间:2014-05-02 15:21:12   收藏:0   阅读:537

原地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=70395&page=1

分享看见的2篇好文.
简单翻译了一下并且放出原文

http://www.cratesmith.com/archives/183

1.做减法
大量代码在Update()或FixedUpdate()中做处理,
意味着无论代码的执行速度如何,都将在每次帧刷新的时候调用到,

 
复制代码
  1. public class MyHoming : MonoBehaviour {  
  2.   
  3.     public void Update() {  
  4.         // expensive targetting and not so expensive trajectory calculations in here  
  5.         // currently called every frame  
  6.     }  
  7. }



但是大多数时候我们并不用这样做,考虑使用下面的方法

 
复制代码
  1. public class MyHoming : MonoBehaviour {  
  2.   
  3.     public void Update() {  
  4.         // expensive targetting and not so expensive trajectory calculations in here  
  5.         // currently called every frame  
  6.     }  
  7. }  



它看上去更复杂一些,其实不然.只有在必要的时候才会执行代码.



2.强制指定垃圾回收的频率

 
复制代码
  1. using UnityEngine;  
  2.   
  3. class GarbageCollectManager : MonoBehaviour {  
  4.     public int frameFreq = 30;  
  5.     void Update()   {  
  6.         if (Time.frameCount % frameFreq == 0)  
  7.             System.GC.Collect();  
  8.     }  
  9. }  



这个操作不会改进你的fps,但是会降低内存的使用量.

3.三角形和绘图函数的调用计数

保持三角形低于7500
保持Draw Call 低于20000

可能的话使用XCODE中的工具instruments来调试图形性能.


另外一篇:
http://www.toxicblob.com/files/e61772d99deb1b4926dc5e24f080ce08-6.php

使用Strict
在你所有脚本的顶部使用 #pragma ,脚本将是强类型的,避免写代码的时候错误的类型赋值.

避免Object.Instantiate() 和 Object.Destroy()

Instantiating 和 Destroying 都不好,因为他们需要在创建和销毁对象的时候动态的分配内存,这样会短暂的影响到性能.
考虑的代替方案是使用他写的SpawnManager类.它在游戏一开始就初始化所有的对象,这样能在游戏载入的时候一同载入对象,从而让人感觉不到影响.
禁用对象的时候也保持在内存中,当需要他们的时候只需要在启用就行.

还有几点分别是
Cache Component Lookups

Use iTween Sparingly

Avoid SetActiveRecursively()

Use Builtin Arrays

Avoid String Comparison

Avoid Vector3.magnitude & Vector3.Distance()

可以在引用来源看到详细说明 

Unity3d iOS基本优化和高级优化,布布扣,bubuko.com

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