Three.js中显示坐标轴、平面、球体、四方体

时间:2021-07-28 21:16:33   收藏:0   阅读:0

场景

Three.js入门和搭建HelloWorld:

https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119149625

在上面已经能实现显示坐标轴和球体的基础上。

怎样显示立方体和平面。

技术图片

 

 

注:

博客:
https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
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实现

创建坐标轴对象并添加进场景

        // 创建坐标轴对象
        var axes = new THREE.AxisHelper(20);
        //将坐标轴添加进场景
        scene.add(axes);

创建平面对象并设置平面绕X轴旋转90度

        // 创建平面,并定义平面的尺寸
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
        //创建一个基本材质,并设置颜色
        var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
        //把两个对象合并到Mesh网格对象
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        // 设置平面绕x轴旋转90度
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        // 设置平面的坐标位置
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // 将平面添加进场景
        scene.add(plane);

创建立方体并添加进场景

        // 创建一个立方体
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        //设置材质
        //把线框属性wireframe设置为true
        var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
        //合并
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 设置立方体坐标
        cube.position.x = 20;
        cube.position.y = 12;
        cube.position.z = 2;

        // 将立方体添加进场景
        scene.add(cube);

创建球体并添加进场景

        // 创建一个球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        //把线框属性wireframe设置为true
        var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        // 设置球体的坐标
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;

        // 添加进场景
        scene.add(sphere);

完整的实现代码

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>第一个场景的使用</title>
    <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 将边距设置为0,溢出设置为隐藏,以实现全屏显示 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<!-- 显示的div -->
<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">

    // 初始化的方法
    function init() {

        // 创建一个场景,它将包含我们所有的元素,如物体,摄像机和灯光
        var scene = new THREE.Scene();

        // 创建一个相机,它定义了我们正在看的地方
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

        // 创建渲染器并设置大小
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //将renderer的背景色设置为接近白色
        renderer.setClearColorHex();
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
        //设置大小
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

        // 创建坐标轴对象
        var axes = new THREE.AxisHelper(20);
        //将坐标轴添加进场景
        scene.add(axes);

        // 创建平面,并定义平面的尺寸
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
        //创建一个基本材质,并设置颜色
        var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
        //把两个对象合并到Mesh网格对象
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        // 设置平面绕x轴旋转90度
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        // 设置平面的坐标位置
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // 将平面添加进场景
        scene.add(plane);

        // 创建一个立方体
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        //设置材质
        //把线框属性wireframe设置为true
        var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
        //合并
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 设置立方体坐标
        cube.position.x = 20;
        cube.position.y = 12;
        cube.position.z = 2;

        // 将立方体添加进场景
        scene.add(cube);

        // 创建一个球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        //把线框属性wireframe设置为true
        var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        // 设置球体的坐标
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;

        // 添加进场景
        scene.add(sphere);

        // 定义相机的坐标,即悬挂在场景的上方
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        //为了确保相机能够拍摄到这些物体,使用lookat函数指向场景的中心
        camera.lookAt(scene.position);

        // 将renderer的输出挂接到HTML终点div元素
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        // 渲染场景
        renderer.render(scene, camera);
    }
    window.onload = init;

</script>
</body>
</html>

 

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