Unity连Photon服务器入门详解
Photon是目前比较好用的游戏服务器。目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门。
首先就是得下载Photon咯
https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download 这个是服务器下载。(上传图片的功能崩溃了。。。)
这个服务器是有权限的,免费的有100人上限和30天免费,调试用的话,100人的还是很合算的。
https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Dashboard (得注册账号哦。。。)
这里有个比较好的教程 http://download.csdn.net/download/a762923309/4936547 是免费的,下载就好(CSDN的)
如果你能看懂教程就可以右上角了。
现在开始正题。在服务器的deploy中是配置所有服务器的,会看到有几个启动版本bin_Win32,bin_Win32_xp,根据自己的系统环境来选择。
我系统是win10选的就是bin_Win64 里面有个PhotonControl.exe就是运行服务器。双击启动它。
在你的系统右下角就会发现一个小圆圈,这个就是服务器啦!
右键它你会发现有个Photon instance:下面有个Default就是我们要用的服务器啦,上面的教程中这里是不同的,不过没差多少。
对了,下载下来的权限就放在这个bin文件夹,我的就是bin_Win64,弄完权限记得重启服务器啊。
下面我们就来写一下服务器代码。一个简单的用户登录
Photon用的C#我们就用VS写,我用的是VS2015
首先我们新建一个C#类库我们叫MyServer,让我们引入3个dll,在Photon的lib中
ExitGamesLibs.dll
Photon.SocketServer.dll
PhotonHostRuntimeInterfaces.dll
新建一个C#类我们叫MyPeer,继承PeerBase,然后重写函数,别忘了using
using Photon.SocketServer; using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace MyServer { using Message; using System.Collections; public class MyPeer : PeerBase { Hashtable userTabel; public MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer) : base(protocol, photonPeer) { userTabel = new Hashtable(); userTabel.Add("123", "1234"); } protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail) { //失去连线时候要处理的事项,例如释放资源 } protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters) { //取得Client端传过来的要求加以处理 switch (operationRequest.OperationCode) { case (byte)OpCodeEnum.Login: string uname = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.UserName]; string pwd = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.PassWord]; if (userTabel.ContainsKey(uname) && userTabel[uname].Equals(pwd)) { SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginSuccess, null), new SendParameters()); } else { SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginFailed, null), new SendParameters()); } break; } } } }
然后我们再建一个C#类叫MyApplication,我们继承AppLicationBase,然后全部重写就好,每个函数的意思我都给出来了
using Photon.SocketServer; namespace MyServer { public class MyApplication : ApplicationBase { protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest) { //建立连线并回传给Photon Server return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer); } protected override void Setup() { //初始化GameServer } protected override void TearDown() { //关闭GameServer并释放资源 } } }
还有个Message是用来标识状态的,同样新建一个C#类叫Message
namespace MyServer.Message { enum OpCodeEnum : byte { Login = 1, LoginSuccess = 2, LoginFailed = 3, Create = 250, Join = 255, Leave = 254, RaiseEvent = 253, SetProperties = 252, GetProperties = 251 } enum OpKeyEnum : byte { RoomId = 251, UserName = 252, PassWord = 253 } }
然后比较重要的一步,在VS中的解决方案中,我们右键我们的MyServer(C#类库名)打开属性,选择生成,把输出中的输出路径改为bin\
因为Photon就读取bin目录中的dll。
然后我们就生成服务器就好啦~~~
然后把我们的服务器MyServer中除了bin文件夹其他都可以删除,然后放到Photon中的deploy文件夹中,然后我们来配置一下Photon
打开deploy目录中的bin目录,我就打开bin_Win64中的PhotonServer.config,用VS打开即可
建议阅读PhotonServer.config文件中的注释,不会英语的可以用有道。很有帮助
我们用的是Udp的传输方式,Photon只有一个接听端口就是5055,所以防火墙不要封这个端口还有843,是Unity和Flash的一个接通端口所以也不要封,防火墙不会开固定端口的见http://windows.microsoft.com/zh-cn/windows/open-port-windows-firewall#1TC=windows-7
然后我们要加一段代码在<Applications Default="Lite">下面
<!-- MyServer Application --> <Application Name="MyServer" BaseDirectory="MyServer" Assembly="MyServer" Type="MyServer.MyApplication" ForceAutoRestart="true" WatchFiles="dll;config" ExcludeFiles="log4net.config"> </Application>
然后保存即可。
这样我们服务器端就配置完成了,现在让我们打开Default中的Start as application,然后打开Open Logs 见到Server is running。。。表面服务器建立成功了。
然后就是Unity端了
我们新建一个工程,然后引入一个dll直接拖到Unity中就行Photon3Unity3D.dll 同样也在lib中。
让我们建一个C# Script 叫hotonSocket,同样在引用中导入Photon3Unity3D.dll
using UnityEngine; using ExitGames.Client.Photon; using System.Collections.Generic; public class PhotonSocket : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener { #region 单例 private static PhotonSocket _Instance; public static PhotonSocket Instance { get { return _Instance; } } #endregion private string address; //最好在Awake或Start中赋值,Unity 小问题,容易造成值不更改,还有最好写成私有 private string Server; //同上 private PhotonPeer peer; public ClientState state; void Awake () { _Instance = this; address = "localhost:5055"; Server = "MyServer"; state = ClientState.DisConnect; peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp); peer.Connect(address, Server); } public void SendMessage(byte Code,Dictionary<byte,object> param) { peer.OpCustom(Code, param,true); } void Update () { peer.Service(); } public void DebugReturn(DebugLevel level, string message) { } public void OnEvent(EventData eventData) { } public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse) { switch(operationResponse.OperationCode) { case (byte)OpCodeEnum.LoginSuccess: Debug.Log("login Success"); state = ClientState.LoginSuccess; break; case (byte)OpCodeEnum.LoginFailed: Debug.Log("login Failed"); state = ClientState.LoginFailed; break; } } public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode) { switch(statusCode) { case StatusCode.Connect: Debug.Log("Connect"); break; case StatusCode.Disconnect: Debug.Log("DisConnect"); break; } } public enum ClientState : byte { DisConnect, Connect, LoginSuccess, LoginFailed } enum OpCodeEnum : byte { //Login Login = 1, LoginSuccess = 2, LoginFailed = 3, } }
这样Unity的部分也完事了,就可以来测试啦,出现Connect的Debug就表面链接服务器成功,出现LoginSuccess就OK了。
以上的都是我们在教程中都能找到的部分,然后我们来说说教程中没有的Unity部分的address。
如果想局域网联机的就要找到你的本机内网IP,然后让address = 本机IP:5055 这样就OK了,
如果要想要外网链接呢有两种情况,一种你是用路由器的,也有两种方式,一种开DMZ主机,一种开虚拟服务器。
第一种DMZ主机,不建议用这种方式,他会把你的IP完全暴露在外网,不安全, address = 外网IP:5055
第二种虚拟服务器,这种方式就是开放部分端口,比较高端的路由器可以设置端口对端口,不高端的路由器只能指定端口,address = WAN口IP:5055
没有服务器的呢,下一个花生壳软件,他会给你一个免费的域名,然后挂在你的外网IP上然后 address = 花生壳域名:5055