原文第11章 享元模式(Flyweight Pattern)概述:
面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?享元模式j就可以...
原文第12章 代理模式(Proxy
Pattern)代理模式概述:在软件系统中,有些对象有时候由于跨越网络或者其他的障碍,而不能够或者不想直接访问另一个对象,如果直接访问会给系统带来不必要的复杂性,这时候可以在客户程序和目标对象之间增加一层中间层,让代理对象来代替目标对象打点一切。这就是本文要说的P...
设计电源模块注意事项1、注意反接保护,否则电源反接电路报废
可用MOS管防反接电路、二极管串接等方案2、注意过压保护,否则电源过大直接烧坏电路模块 可用稳压管、双向TVS管,如SMAJ5.0CA3、注意电源隔离
在有些情况下,需要输入电源与核心电路板电源隔离以保证核心电路板的安全。 可用隔离...
原文:23种设计模式大全(适合新手阅读)第Ⅰ部分 开篇 序章第Ⅱ部分 创建型模式篇第1章
单例模式(Single Pattern)第2章 简单工厂模式(SampleFactory)第3章 抽象工厂模式(Abstract Factory) 第4章
建造者模式(Builder Pattern)第5章 原...
原文第17章 中介者模式(Mediator Pattern)中介者模式 概述:
在软件开发中,我们有时会碰上许多对象互相联系互相交互的情况,对象之间存在复杂的引用关系,当需求更改时,对系统进行修改将会非常困难。为了对系统的对象进行解耦,可以引入一个间接层来管理对象之间的关系,这就是中介者模式。
.....
原文第20章 状态模式(State Pattern)状态模式
概述:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。意图:
允许一.....
原文第23章 访问者模式(Visitor Pattern)访问者模式
导读:访问者模式是我个人认为所有行为模式中最为复杂的一种模式了,这个模式可能看一遍会看不懂,我也翻了好几个例子,依然不能很好的理解访问者模式的核心。下面这个例子是来源于大话设计模式中的例子,稍作了修改!后续如果我有更好的例子或者....
原文第8章 装饰模式(Decorator Pattern)概述:
装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。装饰模式的特点:(1)
装饰对象和真实对象有相同的接口。这样客户端对象就可以和真实对象相同的方式和装...
树上背包,说实话写起来很难受。看到别人写的代码时间都那么短,实在是自愧不如。#include
#include using namespace std;#define MAXV (3000)#define MAXE (MAXV - 1)int
Vefw[MAXE], Ve...